YutO
- スプラ1:S+99
- スプラ2:割れなしS+50
- 20代後半で看護師三交代勤務しつつ
2018年にフェス26傑・XP2600(当時は極少数)達成 - その後、コーチング専門へ転向
初心者~中級者の育成を実施
スプラチーム「SEP」を設立 - 多数のX、XP2500を育成
XP2700も複数名輩出に成功 - スプラ3:発売初日にS+達成
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この記事はこんな人にオススメ
- アプデ後の戦略に迷ってる
- 初動の立ち回りが決まらない
- 持ちブキに迷ってる
アプデで環境が変わる兆しがあるせいか
結構迷走してる人が多い印象
特にエナスタを脳死で貯めてる人結構多いです
今回は初動の動きについて
ぼくが考える理屈を紹介します!
初動エナジースタンドちょっと待って!本当に必要か考えよう
現時点での環境の話なので
今後変わってくるかもしれないのでそこだけは注意!
上位勢の新規開拓を待つばかりです
初動最速SPの考え方
今回紹介する初動SPは
- 試合開始10秒前後で使用する
- 前線への合流が若干遅れる
という特徴を持つものとして説明します
「前線への合流が若干遅れる」というのがポイント
メリット:敵より早くSPを使うことで序盤から制圧できる
デメリット:前線への合流が遅れる為、前線崩壊するリスクがある
といった感じのメリット・デメリットになるので
しっかり整理しておきましょう
つまり逆に言うと
「多少前線が押されても効力の期待できるSPが初動で貯める価値が高い」
と言えます
エナジースタンドの使用場面を考えよう
そこで考えたいのがエナジースタンドの使用場面
このSPは次の特徴があります
- 使用するには近くまで寄る必要がある
- 生きてる人数分だけ効力を発揮する
- 塗りやキルに直接的に影響はない
- デスすると素早く復帰ができるしSPゲージも減らない
これらの特徴を整理するとどういう事かというと
「前線を維持するのが強いSP」って意味合いが強いです
また生存人数が多いほど効果を発揮するので
枚数不利状態ではあまり強いとは言いにくいです
デスすると素早く復帰できるのは明らかなメリットですが
飛び先となる味方が1人は生きていないと
敵に押しこまれて前線が下がるのも覚えておきたいです
初動でエナジースタンドを貯めるのはどう?
初動10秒でSPを貯めてから
味方の元に駆けつけて使う場合
既に味方が1人でもデスしてると効果が激減します
自分が初動から塗ってSP貯めてるという状態は
一時的にですが味方が3:4の枚数不利対面をしてるので
敵に倒されてしまう可能性は非常に高いです
しかし、もし味方が逆に敵を倒してる場合
こちらの枚数有利状況に更にエナジースタンドが加わるので
圧倒的なアドバンテージを作ることができます
これらの事から、初動でのエナジースタンドは
「上手くいけばかなり有利を作れるけどやや分が悪い賭け」
ではないかな?というのがぼくの見解です
勝率を重視したいXマッチでこういった博打にでるのは
あまりオススメできないかな?と思います
初動10秒前後で塗りたくって貯めるのではなく
まずは味方と一緒に前線に出て
しばらく撃ち合いをした状態で15~20秒程度目安で
味方が生き残ってる状態でエナジースタンドを炊けると良いですね
チーム戦なら一考の余地あり
ただ「初動○秒でSPを貯めるから落ちないで」という指示が出せる
チーム戦なら一考の余地はあるかな?と思います
その間、味方に耐えて貰ってそこから一気に展開する!
なんてのも戦略としては面白そうです
(カニタンクの方が安定しそうですが)
色々試してみるのはとても面白いと思うので
ぜひ試してみてはどうでしょうか!