YutO
- スプラ1:S+99
- スプラ2:割れなしS+50
- 20代後半で看護師三交代勤務しつつ フェス26傑・XP2600(当時は極少数)達成
- その後、コーチング専門へ転向 初心者~中級者の育成を実施 スプラチーム「SEP」を設立
- 多数のX、XP2500を育成 XP2700も複数名輩出に成功
- 現在も初心者~中級者を対象に情報発信
- スプラ3:発売初日にS+達成
また、現在「とにかくゲームを楽しむ」 ということを大切に
配信活動にも力を入れています
ぜひ応援して貰えると嬉しいです
この記事はどんな人にオススメ?
- アップデート内容がピンとこない人
- 初心者さん
- ぼくの考察に興味がある人
アップデートきた!!!どういう意味なのか初心者が分かりやすいよう解説します
公式URLはこちらから
[おしらせ]10月26日(水)午前10時より、『スプラトゥーン3』の更新データVer.1.2.0を配信いたします。
詳しい更新内容は下記のページをご覧ください。
なお、この更新データの配信以降、Ver.1.1.2以前のバトルメモリーは再生できなくなります。https://t.co/ADVDnMeZb4— Splatoon(スプラトゥーン) (@SplatoonJP) October 25, 2022
対戦に影響が出る項目について
通信に関する変更
地味にこれは影響があります。
現状、スプラトゥーン3は中々通信が悪い状態で
ダメージを与えたのに敵が倒れるまで変に時間がかかったり
逆に自分も「それ当ててないやろ」って攻撃で倒れたりします
それの改善が”ある程度期待できる”という変更です
3/60秒というわずかな時間(1/60秒を1フレームと言います)なので
壁裏回ったのにリッターに抜かれた!
みたいなことが格段に減るかというと微妙なライン
ただ、今までよりもそういった
「それおかしいだろ」ってデスは減る筈
体感としては快適になる筈です。ならなかったらごめんなさい
タンサンボム弱体化
「使用後にインクが回復し始めるまでの時間を約15/60秒間延長しました」
という弱体化が入りました
これは俗にいう「インクロックの延長」というやつです
「サブを使った後のインク回復タイミングが遅くなる」という調整なので
- サブを何度も使い続ける行為がしにくくなる
- 比較的インク切れを起こしやすくなる
という影響があります
「じゃぁインク消費量上げたらいいじゃん」
って意見も出てくるかもなんですが
インク消費量はギアで調整できてしまうから
弱体化として微妙なんですね
その為、ギアでどうしようもないところを触ることで
確実な弱体化調整を入れた
というのが今回のアップデートになります
元々活躍しにくかった銀モデラーさんと
ちょっとずつ日の目を浴び始めたクーゲルさんが
唐突な巻き込み事故になっていますが
その辺りはもう何か、どんまいかなと
スペシャルポイントの増加
ブキ名 | 変更前 | 変更後 |
---|---|---|
ヴァリアブルローラー | 200 | 210 |
スクリュースロッシャー | 200 | 210 |
LACT-450 | 200 | 210 |
必要スペシャルポイントをあげることで
スペシャルの回転率を下げるのが狙いです
ただ「10P」というのがどこまで機能するのか
正直微妙なところではあります
塗り性能が弱いブキの「10P」は結構重たいですが
上記のブキ、どれも塗り性能普通にあるので
そこまで影響はなさそうってのがぼくの個人的な感想
その他変更点
スクリュースロッシャーの壁貫通バグ修正など
バグまみれだったゲームを早速修正してくれています
細かなところで色々影響が出てたとは言え
「うわ!ここ壁貫通されたわ!」みたいな経験って
10試合やって毎回あるわけではないと思うので…
それよりなにより注目したいのは
ウルトラハンコのバグ修正!!
怒涛の修正ラッシュです
内容をすごいざっくりいうと
「当たり判定がおかしくなってた箇所を直した」
ってのが中心です
本来なら当たる筈の攻撃が全然当たらなくなったりと
不具合のオンパレードだったんですが
それを一気に是正してくれた感じですね
ただ、これによりウルトラハンコが
強スペシャルになるかというと
正直何とも言えないかなってのがぼくの考えです
今後はどう取り組めば良い?
意識したいのは「運営の意図」
バトルに関しては、離れたところからサブウェポンやスペシャルウェポンを使用し続けるような戦法を、ある程度抑制するための調整を行いました。
今回の更新データでは、不具合の修正を優先しており、そのほかのブキの調整は、次回の更新データで引き続き行います。
という「運営の意図」が
書かれているところに一番注目したいですね
スプラ3でマルチミサイルをなぜ続投したのかはおいといて
この記載としては「敵と打ち合いをする」ということを
推奨しているように感じます
その為「メインの練度をあげる」というのが
今後重要になってくるのかな?
というのがぼくの考えです
持ち替えは最小限に
どうやって練度をあげるか
一番シンプルなのは
「同じブキをつかい続ける」ということです
どうしてもブキに飽きてしまったりして
持ち替えをしてみたり
ふらふらしてしまうこともあるんですが
練度をあげるのはやはり使い続けることが肝要
「同じブキを永遠と持ち続けた人が強くなる」
そんなスタイルになるのなら
アプデ関係なしでブキをつかい続けるのが
一番上達するのかも知れませんね