ゲームコーチングの専門家
”ゆと”です。[/voice]
さて、ぼくだからこそ書ける
「複数人に対しての指導」
をしているからこその記事です
指導してわかった「キルが取れない」原因
それはズバリ
「敵がどこから来るかの予測」です
このことを説明する前に
ぼくが実際してる取り組みからまず説明します
今回の内容は前提条件として
- ある程度の精度で操作ができる
- ある程度狙った通りにAIMが合う
を前提としています
[/aside]取り組み
SEPのオプションで
「キャラコンレッスン」
というものがあるんですが
それを一通りクリアした人で
希望した人に対して
”ゴリラ化”なる取り組みをしています
ギアをこちらの指定した
ギア(復活短縮がメイン)にしてもらい
普段のガチマやリグマもそれで潜ります
試行回数を増やすことにより
とにかく対面力を磨いてもらう訳です
そして、しばしばぼくが
指導目的のリグマを開いて
対象者に対してフィードバックをしたり
対面力の状況を確認していきます
ある事に気付きました
ウデマエがB~S+ぐらいの方でも
ぼくが塗りに徹してるだけで
X複数人相手に勝てたりもしたので
対面力は確実に伸びてると思います
しかし、取り組みをしていくうちに
自分より格上相手に
1:1の対面では
互角以上に戦えてるんですが
にも関わらずキルが伸びない試合が
ちらほらある事に気付きました
そこで、様子を見てみると
- 打開状況が苦手
- 抑えが安定しない
といった傾向が見えてきたわけです
そこで聞き取り調査をしてみると
対象者の方たちは
「敵がどこから来るか分からず
とりあえず見えた敵に対応してる」
という人が多かったんですね
試してみた
そこで、試合中にぼくが
「次はここから来ます」
「こんな盤面なんで敵はこっちから来ます」
等というように
「今の状況敵がどこからくるか」
をぼくが後方から予測して
メンバーに指示を出しながら
リグマをしてみたわけです
すると、かなり顕著に
カウントの伸びや対面でのキルが増え
B~S+帯のメンバーなのに
LP2000近くまで伸びたんですね
(X帯2人とかいるパワー帯です)
「予測」により大きな伸びが期待できる
これらのことから
「敵がどこから来るか」
というおおよその予測を立てるだけで
試合運びが劇的によくなる
という結果が得られたわけです
まだまだデータとしては不足してるので
今後も試していきますが
これは一つ大きな発見かなと思います
冒頭でも触れた通り
「最低限のAIM、キャラコン」
が身についてない人は
予測よりそっちを鍛えるべきです
これは決して忘れないように
注意してください
ただ、対象者の方は
キャラコンやAIMにいっぱいいっぱいで
まだ敵の予測にまでリソースを割く余裕は
中々なさそうなので
今後も対面経験を多く積んで貰う
という方向性で取り組んでいこうとは思っています
今後「予測」について
少し掘り下げた記事を書けたらいいな~
とか思ってたりします
対面やキャラコンがあるのに
キルが中々取れない人は
「敵の予測」にフォーカスしてみてはいかがでしょうか