YutO
- スプラ歴8年(全作最高ウデマエ到達)
- 20代後半で看護師三交代勤務しつつフェス26傑、上位1%以内達成
- コーチング専門へ転向しXP2700等、高ウデマエ多数輩出
- 独自の視点のAIM練習方法「ゆと式AIM練習」が500部の販売成功
- 現在はスプラチーム運営しながらコーチング依頼を受けています
- VALORANT転向を決意。まったり練習中です
「それは違う!」って炊いてくるのはやめてね
シンプルに性能が高すぎる
スプラ2の時、こんな現象が起きていました
「編成の中にインクアーマーがいるかどうかで試合の有利不利が決まる」
っていうのはちょっと公平性に欠けるかなと思います
スプラ3の初期も同様でしたね
「カニタンクの編成枚数で有利不利が決まる」に近い状態でした
で、今までのラストスパートも同様だと考えます
序盤は発動しないっていうデメリットがあるので
効果が少し大きめになるのは仕方ないですが
「同じ武器なのにギア一つの採用有無で試合の流れを変えるレベルの差が発生する」
っていうのはどうなの?ってのはずっと思っていました
今までもそうじゃないか!って意見がありそうですが
ぼくはスプラ2のころから、このギアやりすぎじゃね?
ってずっと思ってたので今更触れてる訳でもありません
ほかのギアを殺してしまうギア
こんだけ性能が高いと、ラストスパートと相性が良い武器は
他ギアを採用する必要性がかなり薄れます
ってなると、誰もかれもがラスパ採用してしまう訳で…
スプラ3で、イカニンジャが強いってことで
誰もがイカニンジャ採用してた頃に近い状態です
スプラは競技性よりも多様性を重視してるとぼくは思ってるので
ラストスパートは「ギアの多様性」の邪魔になるギアといえます
同じ理由でステジャン弱体化いつ来るかわからんので震えてますがw
ちょっと打開が難しくなる
ラストスパートは
「不利なチームが逆転しやすくなる」という
意図を持つギアだとは思っています
そのため初手でカウントを大幅に取られたチームが
ラスパ発動による塗り合いで無理矢理エリアをとる
なんてことがしにくくなる影響が考えられます
た だ
「ギア効果の塗り性能でごり押しで塗ってエリア確保」
スペシャルならまだしもギアの効果でごり押し打開ってのが
そもそもどない?ってのは個人的に思ってることです
打開はあくまで重要なポジションを取り返して
それを起点に自分たちの陣地を広げて、陣形を作ったり
スペシャルを起点に枚数有利を作って行うものかなと思ってます
ただ、ぶっちゃけサブギア二個分弱体化はいったからって
そんなめちゃくちゃ塗れなくなった!
みたいな変化はないと思ってます。微調整レベル
運営は「ゲームの静止」を避けたい?
スプラ3の部分的なステージ改修やアプデを見てる印象として
「お互い様子見しあって戦う」よりも
「常に攻防が繰り広げられる展開」を望んでいる感じがします
初期のカニタンク環境はマジでSP貯めるお見合いゲーでしたが
だんだん攻防が激しい環境にシフトしてる訳ですしね
そして、スペシャルぶん回す武器を結構冷遇してます
(マルミサの仕様変更、今回のスぺコラ弱体化など)
なので、今回のラスパ弱体化も
お互い塗り合ってゲームが停滞するのを避けようとしてる?
とも考えられます。
ラクトの調整とかもその傾向ありますよね
まぁ深読みしすぎ感はありますが…w
とりあえず運営は「動きのあるゲーム」に
しようとしてる印象は間違いなくあるので
その一環かな~と思ったりしてます
運営、全体的に「使い勝手がよくなるアプデ」を入れてきてたんですが
今回、ちょっと使い勝手が悪くなるアプデを混ぜてきてるので
少し動向が気になるなぁと思ったりはしてます
以上、ぼくの偏見による勝手な考察でした
皆さんのよきスプラライフをお祈りしております