【スプラトゥーン3】スプラは〇〇の奪い合いです~タイム論~【スプラ3/Splatoon3】

YutO

皆さんこんにちは!”YutO”と申します

こんな人が書いてます
  • スプラ歴8年(全作最高ウデマエ到達)
  • 20代後半で看護師三交代勤務しつつフェス26傑、上位1%以内達成
  • コーチング専門へ転向しXP2700等、高ウデマエ多数輩出
  • 独自の視点のAIM練習方法「ゆと式AIM練習」が500部の販売成功
  • 現在は配信活動しながらコーチング依頼を受けています

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この記事を読んでわかる事
  • スプラのゲームの考え方を整理できる
  • 何が重要なのかを理解できる

スプラが完全にカジュアルゲームとして運営される
ということがアプデにより明らかになり
ぼく自身も完全にカジュアル転向しましたが
「ある程度上手い方がゲームを楽しめる」という考えはあるので
スプラについて一度整理していこうと思います

あくまでぼく個人の考えですし
反論は色々あると思うので、ただの読み物程度で読んでください

スプラは〇〇の奪い合いです

スプラは「時間」の奪い合いだと思っています。

ぼくはスプラ2の頃から
タイムアドバンテージを稼ぐゲーム
ってのを言ってました
今回これをもう少し掘り下げたいので紹介していきます

ぼく自身も書きながら頭の中を整理しているので
更にブラッシュアップしていくかもしれません

時間の区分け

ノックアウトされない限り、各個人の持ち時間は「5分間」です
そして、この時間は大きく分けて
3つの時間に分類することができると思っています
(ネーミング適当なので誰か案ください)

  • 移動時間
  • 待機時間
  • 関与時間

これら3つの時間の合計が5分間になる訳です
それぞれの時間について軽く説明します

移動時間

ステージを移動して、関与時間か待機時間を目的に準備をする時間です。

壁を塗って進む、床を塗って進む
ぬれた床を進む、スーパージャンプをする等々
これは基本的に短いにこしたことないので
可能な限り必要最小限にしたい時間ですね

待機時間

言ってしまえば「何もしていない時間」です
一番わかりやすいのがデスの復帰中の時間ですね
また、カウントに影響する行動を何もできていない時間も同様です
センプクもこれに該当すると思います

敵の打開潰しのセンプクみたいに
必要な待機時間もありますが
ぼくはセンプクを「必要悪」程度に思ってるので
待機時間でまとめてしまおうと思います

関与時間

「カウントに関与する時間」です
ゲームの進行に影響している時間ですが
逆に言うと、ゲームの進行と関係ない動きはこれにカウントしません
(ヤグラと全く関係ないところで戦う等)

最も重要であり、これを一番多くするのが大切です。

まず理解しておきたいこと

まず大事なのは「持ち時間は全員が最大5分しかない」ということです
つまり、待機時間が増えれば増えるほど、関与時間が減ります
移動時間が増えれば増えるほど、関与時間が減ります
あなたが行動を迷うだけで
沼ジャンをして無駄デスをするだけで
最も重要な関与時間が減る
ということを意識することが大切です

逆に、相手をキルすることは相手の待機時間を増やすわけで
相手の関与時間を減らすことに繋がります
味方の導線を塗るということは
相手の移動時間を増やし、味方の移動時間を減らすことができます

ガチエリアで前線をあげることによって
相手はエリアを塗ることができなくなり
相手の関与時間が減っていきます

この辺りはまた個別の記事で説明しようと思いますが
相手の関与時間を減らして、味方の関与時間を増やす
という行為を繰り返していくことで
確実に勝ちに近付いていくと考えています

今後の記事で
「キルについて」「塗りについて」「前線をあげることについて」
「ルール関与について」「ヘイトについて」など
色々なことを「時間」という事に着目して
整理していけばいいなと思うので
興味がある方はぜひ読んでみてください

今回はこれくらいで。
最後まで読んで頂きありがとうございました

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