対人ゲームは「不自由」で「作業」なのが当たり前という事実

YutO

皆さんこんにちは!”YutO”と申します

こんな人が書いてます
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対人ゲームは「不自由」で「作業」なのが当たり前という事実

よくスプラプレイヤーがXで

  • スプラ3は作業感が強い
  • 選択肢が少なくて、自由度が低い

というのを見かけます
それを見ていて、以前からモヤってましたが
色々ゲームを触っているうちに少し整理ができたので
それについて書いていこうと思います

「勝ち」を目的にする以上、不自由である

オセロとか、将棋を例にするとわかりやすいですが
勝ちを目的にする以上
「これをすることで一定の勝ちを見込める動き」
即ち「定石」があります

オセロなら角をとる、面をとる
将棋なら、中飛車といった作戦名ですね

対人ゲームというのは
この定石にある程度縛られて進行するのが当然です
しかも、今流行ってるゲームの多くは「チーム戦」
この「定石」にある程度従って動かないと
味方に迷惑すらかけることになります

「勝ち」を目指す以上、役割に縛られるのが当然で
ある程度の不自由は当たり前なんですね
自分はこの動きが好きだから・得意だからっていう理由で
自分の役割にそぐわない動き方をした結果
勝ちから遠ざかるのは非常に当たり前です

逆に、俗にいう「バカゲー」と呼ばれるものは
自由に好き勝手めちゃくちゃやって楽しんだりします
(突き詰めると、これも勝ち筋などがあるとは思いますが)
「自由にプレイしてもなんか勝てる」という状態ですね

自由きままにプレイして勝敗が決まるゲームが
勝ち負けを競うゲームとして向いてるのかな?とやや疑問です

不自由なことにも明確なメリットがある

不自由なことにも明確なメリットがあります
それは「何をしたら良いかわかりやすい」ということですね
なんでも選択肢が多いことが良いと思われがちですが
案外そうでもありません

選択肢を絞られることによって
それに集中することができますし
最初に何をしたらいいかわからない初心者も
やることを理解するのが楽です

定石がある以上、ある程度の作業化も当然

そして、定石がある以上、ある程度の作業化は当然です
将棋や囲碁なんかも、最初の方から奇抜な手を打つ人は少ないです
LOLも最初はひたすらミニオンを倒し合う作業ですし
VALOは、スモークの位置などは基本的に決まってます

定石を作業的にこなしていく中で
その中に少しの変化を入れたり
作業の質を競って敵との僅かな差をつけたり
そうしていく中で
「勝ちに近付けるようにわずかな有利を積み上げていく」のが
対人ゲームの醍醐味といえます

もちろん、時には定石を無視した奇抜な戦略も大事ですが
あくまでもそれは「基本的に定石に従って動く」ことが前提です

こういったことからある種
「不自由」であり「作業」なのが当然で
それの精度と「不自由な中にある瞬間的な自由」が大事と思っています

って考えると結局、基礎が死ぬほど大事だなぁって思うわけで
今後も基礎技術の向上に邁進していきたいなと思いました