【スプラトゥーン3】「テイオウイカ」って本当にぶっ壊れ?対策をしっかり立てよう!【スプラ3/Splatoon3】

YutO

皆さんこんにちは!”YutO”と申します
こんな人が書いてます
  • スプラ1:複数ブキS+99、初期ギアS+99
  • スプラ2:割れなしS+50
  • 20代後半で看護師三交代勤務しつつ
    2018年にフェス26傑・XP2600達成
  • その後、コーチング専門へ転向 初心者~中級者の育成を実施
    スプラチーム「SEP」を設立
  • 多数のX、XP2500を育成
    XP2700も複数名輩出に成功
  • スプラ3:発売初日にS+達成
  • コーチングでXP2500複数名輩出!
  • 自身は現在配信、コーチングメインでまったり活動
    30代でXP2715達成

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この記事をオススメしたい人

  • テイオウイカにストレスを感じる
  • 対策が分からない

Twitterでテイオウイカに対する不満等を多く見ますが
果たしてそんな完全無欠SPなのでしょうか?
と疑問を感じたのでぼくの考えを記載します

「テイオウイカ」って本当にぶっ壊れ?対策をしっかり立てよう!

まず結論

結論から言うと
「強いけど理不尽なレベルのぶっ壊れではない」
というのがぼくの結論です

これについて色々理由などがあるので
紹介していこうと思います

ぼくの現状の立ち位置から見た感想

あくまで一時的な順位なので
そんなぼくが上手い訳でもないのでそこはご了承ください

ホコが400位前後、エリアが600位前後
ヤグラアサリはまだ圏外ってぐらいの位置付けです
ホコとエリアについては王冠とやり合う機会が非常に多いので
それをもとに感想を書いていきます

エリア

結局猛威をふるってるのは「カニタンク」です
96ガロンデコも勿論見かけるんですが
圧倒的にシャープマーカー、シャープマーカーネオあたりの
ブキの方がよく見かけます

カニタンク0 vs カニタンク2 みたいな編成の時
体感8割ぐらいでカニタンク2が勝ちます
王冠スシのウルショで健闘する試合もありますが
結局押し負ける展開が多いです

カニタンク1人差ぐらいなら
結構気にならない試合が多いので
そこは環境が凄い良くなったなと思います

編成で有利不利が結構著名に出るのが
喋ってる通りあくまでも「カニタンク」です
エリアのテイオウイカは打開時あまり役に立つケースが少ないです
ただ問答無用で敵のポジション潰しにいけたり
均衡状態を崩す起点になるのでやはり強いSPではあると思います

ホコ

ホコに関しては
テイオウイカは非常に強力だなとは感じます
特に防衛面に関してですね

ラストの時間切れの際に
テイオウが狙った場所からSPを使えたら
ほぼ勝ち確定です。非常に強力

ただこれって
「カウントリード側が万全の状態であること」
が条件なんですよ
実際、プレイしていて
「相手にテイオウイカ持ちがいるけど逆転できた試合」
って結構あるんですね

大事なのは以下の二点だと感じました

  • 相手のテイオウイカ持ちを積極的に狙う
  • 相手が落ち着いてSPが貯めれる状態を作らない
    (攻め続ける)

あたりです
つまりどういう事かというと
「積極的なプレイをしていると全然勝利は見込める」ってことです
逆に言うと「消極的なプレイをしてると一方的に負ける」ですね
これがポイントかなと思います

テイオウイカがついてるブキに注目する

また、テイオウイカがついてるブキは現在

  • 96ガロンデコ
  • スプラローラーコラボ

の二種類だけです
両方共のブキが、そんな塗りが強い訳でもなく
貯めるのに秒数がかかる上に
後ろに引っ込んでSPを貯めるとちょっともたつくブキです
これが非常にポイントだなと思います

SPを非常にためやすいわかばやモデラー
遠距離から引っ込んでてもデメリットの無いリッターなどに
テイオウイカがついてるのは正直問題だと思います

ただ、現状テイオウがついてるブキに関しては
割と上手い調整がされてるってのが感想です

ここはちょっと調整してほしい。。。

あくまでも「対策可能な範囲」「ある程度バランスは考慮されている」
というだけで「弱い」とは一ミリも思っていませんし
むしろ調整してほしいな~ってのも正直なところです

個人的には、耐久を付けるかノックバックを調整してほしいな~
ってのが思ってるところです
あと、頼むから今の性能のまま
前述のリッターやモデラー類には付けないで…
ってのが個人的な感想&希望ですね

テイオウイカへの対策

「待ち」はNG。「攻め」あるのみ

先ほど申し上げた通り
「リードしてる状態で万全な状態」が作たら勝ち確なので
それをさせなければ良い
というのが基本的な対策です
なので、とにかく攻めるしか無い
ってのがぼくの思ってる対策です

スプラ1の頃は「相手にスペシャルを使わせる」だけで
「戦果」として認めて貰えた歴史があります
特に復活短縮を積んでるブキに関しては
スペシャルが強力になったスプラ3では
「相手にスペシャルを使わせる」ということの
重要性が高くなっているのではないでしょうか

「攻めた方が不利。基本受け身で準備をしてから敵を追い込む」
というスプラ2のゲーム性から
「敵との攻守の駆け引きをする」
というスプラ3のゲーム性に変わったことを
象徴するスペシャルの1つが「テイオウイカ」なのかな?
と個人的に思ったりします

敵が出てくるのを潜伏でじっと待ったりみたいな
受け身主体のプレイヤーにとっては
地獄みたいなスペシャルであることは間違いないんですが
これを機に
「強気のプレイを意識する」
というのをしてみても良いのかな?
と思いました

PS:サメが余りにも可哀想なので、強化してください。本当にお願いします。

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