【スプラトゥーン3】上級者と初心者の最大の違い【Splatoon3/スプラ3】

YutO

皆さんこんにちは!”YutO”と申します

こんな人が書いてます
  • スプラ歴8年(全作最高ウデマエ到達)
  • 20代後半で看護師三交代勤務しつつフェス26傑、上位1%以内達成
  • コーチング専門へ転向しXP2700等、高ウデマエ多数輩出
  • 独自の視点のAIM練習方法「ゆと式AIM練習」が500部の販売成功
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上級者と初心者の最大の違い

先日、添削の合間にこんな話をしたので
少し詳しく紹介していきます

持ち時間は決まっている

言われてみれば、プレイするときの持ち時間は決まっています
延長のぞけば最大で5分間しかないんですね
これは上級者であろうと初心者であろうと同じです

この持ち時間をどれだけ有効活用できるか

これが、初心者と上級者の最も大きな違いといえます

時間のロスを沢山している

例えば、キャラコンを例に考えてみましょう
塗進みをするときに、理論値で塗りが作れる人と
理論値+2発で塗りを作る人がいて
塗進みを1試合で50回するとします

連射Fが5Fだとすると、2発余計に打ってるので
5F×2発=10F これを50回するので
10F×50回=500F 毎試合ロスしています

1デスは8秒(480F)なので
「塗り進み」というたった一つの技術を見ても
理論値が出せる人とそうでない人は1デス分も使える時間に差があります

壁登りを失敗したり、敵インクに足元を取られたり
敵との対面で弾を外したり、壁に無駄うちしたり
敵に弾が届かない位置で撃ったり、無駄にボムを投げたり…

ほかにも細かいミスは山ほど発生しますよね
つまり、操作ミスやキャラコンが多い人は
相当な持ち時間のロスが発生しています

「見えないデス」が沢山隠れている

デスしてる間は最低8秒間は何もできないですね
そして、デスが多いと「何もしてない時間が多い」と感覚的に感じれます
その為ぼくはしばしば「細かいミスによる時間のロス」を
「見えないデス」と表現しています

キャラコンミス1つ、甘い射程管理1つ
なんとなくの行動を1度するだけで
この「見えないデス」がどんどん増えていきます

具体的に計算した訳ではないですが
添削をしていてXP2000前後の人は
リザルトのデスに加えて「見えないデス」を
4回以上してる人はゴロゴロいる印象です

この時間のロスをできる限りなくすだけで
プレイの質は自然と高まっていくといえます

「潜伏」「裏どり」の危険性

持ち時間が5分しかないということを考えると
特に低パワー帯でよくみかける「敵陣潜伏」と「大回りの裏どり」
は相当リスクが高いことがよくわかります

言ってしまえば「裏どりに8秒かける」「潜伏を8秒する」
というだけで1デスと変わらない訳です。
つまり、これらの行動をとったあとは
1キルして生き残ってけん制するぐらいしないと
元が取れない計算になります

あなたの裏どり、潜伏は、使った時間の
もとをとれる成果を必ず出せてますか?
一度振り返って考えてみてください

時間のロスを減らす方法

AIMキャラコンをよくする

まずは細かいミスをなくす これが一番です
その為に、AIMキャラコンをよくするのがシンプルかつベスト
日頃からAIM練習やキャラコン練習をする習慣をつけましょう

こういった練習の質を上げる話は以前の記事でしてるので
良かったら合わせて読んでみてください

【スプラトゥーン3】AIM、キャラコン練習の質を上げよう!【Splatoon3/スプラ3】

ぼくが提唱するゆと式AIM練習ゆと式キャラコン練習も併せておすすめしておきます

自分の行動方針を明確にしておく

自分の基本的な行動方針(いわゆる立ち回り)を明確にしておきましょう
”臨機応変”が一番やばいです

世間で言われる「臨機応変」っていうのは
「ある程度の行動マニュアルがあって、それに対応できない事象に対して対応する」ことであって
「何も情報がないところから、なんとなく対応する」ことではありません
これを勘違いしてる人が非常に多いので注意です

ある程度の行動方針を明確にしておいて、自分の中のマニュアルを作っておきます
そして、そのマニュアルで対応できなかった事に対しては
後で振り返りで次どうするのかを決めておくのです
この繰り返しによって経験と対応を積み重ねることができ
何か予想外なことが発生したときに、速やかに行動することができ
時間のロスをどんどん減らしていくことができます

迷わない

いきなり精神論になりましたw
でもこれすごい重要なんです

正直、上級者の下層ぐらいまでは「はやさは強さ」です

先のキャラコンでも当てはまるんですが
「初手から完璧なキャラコンで敵陣地を強襲する」
ってだけでも、刺さることは多々あります

大体の人が感覚的に
「敵は初動これくらいの速さで対面する」ってのを覚えていて
そのつもりでしか行動しません
しかし、キャラコンが良く、初手から迷わずつっこむ判断は
「相手の想像を超える速度で対面する」ということになり
一方的な展開を作りやすいんですね

まぁこれは少し極端なプレイングですが
少し冷静に考えてみると
自分が立ち止まって考える=相手に考える時間を与える
という当たり前のことに気付けます
だって相手も人間だもの

だから「相手に考える時間を与えないくらい素早く行動する」というのは
有利をとる上で非常に大事なんです
そして大切になってくるのが迷わないことなんですね
これが時間のロスを減少させることにもつながり
自分の持ち時間を有効活用することにつながります